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腾讯:中国手游“半壁江山”的“统治者”

发布日期:2019-08-16 06:11   来源:未知   阅读:

  高盛发表报告称,预期腾讯的手游收入按年增加23%,高盛维持“买入”投资评级,维持目标价418港元。

  在此之前,腾讯整体游戏业务已经连续三季度同比负增长。而从今年开始,国内游戏、进口游戏版号接连开放,再加上版号申报的启动,腾讯借着这股政策“东风”,二季度推出多款新游戏,拿到版号的《和平精英》开始公测。

  根据伽马数据发布的《2019年5月移动游戏报告》,《和平精英》5月创造流水超过10亿元。此外,腾讯发行的《妖精的尾巴:魔导少年》《云梦四时歌》等新游也具备一定的创收能力。伽马数据测算,相比于2019年一季度,腾讯游戏月度新增流水接近20亿元,市场份额进一步扩大。

  其实,不论二季度业绩出没出,腾讯手游业务都已经是国内该领域的无冕之王了。

  2012年,被腾讯移动游戏“极光计划”的负责人魏震形容为“中国手游产业加速爆发的元年”,而腾讯从2013年就开始切入这个市场。

  那时,手游就进入了最好的时代。做手游创业的,不用写商业计划书就能拿到数百万投资,是一件很常见的事情。

  2013年,在看到韩国版“微信”Kakao Talk在移动游戏领域取得成功之后,腾讯心动了。同年8月5日,微信和移动端QQ同时更新了版本,微信上线,两大平台同时内置游戏中心,腾讯移动游戏平台正式上线。当时,最好的手机可能是iPhone5。

  在上线之初,腾讯手游业务就与当时国内手游行业风向不同,走了一条差异化路线。根据速途研究院的数据显示,当时,中国手游市场52%的收入都来自于卡牌类游戏。而腾讯却选择了更加轻度休闲类型的“小游戏”上面,微信和手Q更新的同时,《天天爱消除》也随之上线。当天,《天天爱消除》就拿下了App Store的免费榜下载量冠军。不到一个月时间里,玩家达到1.4亿,日活玩家用户超3300万。

  盖娅互娱某前手游研发人员向笔者表示说:“其实与国内很多重度手游不同,国外很多热度不错的手游,都是这种轻度休闲类的。”

  在《天天爱消除》取得成功之后,《天天酷跑》《全民打飞机》《QQ飞车》等系列休闲游戏上线,从手游的名字上就可以看出,腾讯手游基本分成“天天”“全民”和端游IP手游化三个方向。

  根据2014年腾讯披露的财报数据,腾讯就已经占据了中国手游“龙头老大”的江湖地位。

  根据腾讯财报显示,2014年全年,腾讯总营收达789.32亿元,手游营收达到112亿元,手游营收占总营收的14.2%。而根据游戏工委2014年的行研报告数据显示,当年国内手游行业规模为274.9亿元。简单计算一下,腾讯2014年手游营收的市占率已经达40.7%。

  全年手游营收112亿元,平均每个月近10亿元收入,这已经近乎是陈昊芝之前预测数字的二倍了。

  经过2年手游行业的爆发期之后,国内移动游戏市场迎来了短暂的动荡期。根据第三方数据机构DataEye的研究显示,在人口红利逐步消失,端游大厂全面入侵,以及行业精品化趋势的背景下,手游中小厂商承受了空前的压力。那一年,已经统计不清到底有多少手游厂商被吞并,抑或死掉。

  作为头部玩家的腾讯,也面临着同样的压力。从腾讯2015年前三季度手游营收来看,三个季度分别为44亿、45亿和53亿元,环比来看,腾讯手游营收增长缓慢,远没有办法同2013年和2014年相比。

  腾讯游戏副总裁刘铭解释说:“尽管我们在做细化,但是运营的手法没有深化。这种负面体验逐渐发展到抵触、麻木,不断恶性循环。”

  尽管在这种情况下,腾讯在2015年底10月的时候又投放了一颗核弹——《王者荣耀》。

  提到王者荣耀的话,就不得不提到它的研发团队——天美工作室。根据天眼查的数据显示,深圳市天美互动娱乐有限公司成立于2017年5月24日,注册资本500万元人民币,执行董事是姚晓光。其实,天美工作室成立的时间要远早于此。

  “王者荣耀之父”姚晓光原本是盛大网络游戏的首席制作人,在被腾讯副总裁唐毅斌多次“求贤”之后,2006年加入腾讯,2008年推出的端游《QQ飞车》就是其第一款“投名状”。2012年的时候,马化腾在外出演讲的时候说:“移动互联网最先规模化盈利的可能在移动游戏方面”。此话一出,姚晓光从腾讯上海要了一支专门研究手游却基本没有产品经验的团队,成立一个手游工作室,取名“天美艺游”。

  2014年底,腾讯互娱组织架构重组,天美艺游、天美琳琅和卧龙三个工作室组成天美,由姚晓光负责。天美研发的《王者荣耀》于2015年三季度10月上线天的时间里日活就达到了500万,等到1年之后,日活超过5000万,创造了腾讯平台上的智能手机游戏的新纪录。

  根据腾讯财报显示,2016年全年,腾讯总营收达1519.38亿元,手游营收384亿元,根据《2016年中国游戏产业报告》的数据显示,2016年中国移动游戏市场规模为819.2亿元,也就是说腾讯游戏约占了手游市场47%的市场份额,市占率进一步提高。

  等到2017年时,腾讯手游营收已经达到628亿元,而整个手游行业当年的市场规模为1161.2亿元,腾讯手游市占率达54%。可以说,手游市场的“半壁江山”尽姓“鹅”。

  2018年3月到12月,这段时间对于中国游戏业来说是一段特殊时期。大半年的时间,中国大陆游戏版号冻结,该期间没有正常进行游戏版号的审批操作,堆积了大量的游戏,使得中国大陆的正规渠道相当一段时间无新游戏上架。

  所以,在这段时间里,只有原来已存的头部游戏产品仍然在领跑。腾讯在这期间也不可避免受到影响,根据当年财报来看,腾讯全年营收3126.94亿元,其中手游营收为778亿元,同比增长24%。而一直被外界成为“游戏公司”的腾讯,当年游戏营收占比下降为41%。

  互联网公司营收方式有三种:游戏、电商和广告。而游戏,作为高毛利的营收手段,占比下降,直接导致腾讯整体的净利润下降。

  但是,即使在这种情况下,腾讯游戏仍然稳坐中国,乃至世界游戏公司的第一把交椅。根据市场调研机构Newzoo发布的2018年全球游戏市场报告显示,腾讯在2018年营收达197亿美元,连续六年位居全球游戏营收榜第一。

  加上去年年底游戏版号重新开始发放,腾讯2018年财报披露,鹅厂拿到了8款游戏版号。在版号恢复之后,由于产品测试和排期等原因,上半年仍然处于“游戏荒”的状态中,游戏消费者保持着一种“被压抑”的状态。

  有玩家向笔者表示:“腾讯之前披露今年要发布好多新游戏,比如《一人之下》《狐妖小红娘》,都是我期待很久的,现在就等他们上线 年上市游戏企业竞争力报告》显示,今年以来,腾讯推出的《和平精英》《跑跑卡丁车》《龙族幻想》等自研产品不断扩大市场份额。未来,腾讯还有《天涯明月刀》《妖狐小红娘》《一人之下》《秦时明月》《乐高无限》等多款待发精品。

  根据国金证券的预测数据,仅仅2019年7月,腾讯的《王者荣耀》流水超过25亿元,《和平精英》超过15亿元,《跑跑卡丁车》和《龙族幻想》均达到或接近10亿元。而这将是中国手游历史上,第一次有4款游戏的月流水同时超过10亿元,而且它们来自于同一个发行商。

  值得注意的是,这四款游戏风格也不同,前两者偏向重度竞技,《跑跑卡丁车》偏向休闲,而《龙族幻想》则是角色扮演。如果再加上之前已经获得进口游戏版号的《权力的游戏》,属于SLG(模拟游戏),可以发现,腾讯手游基本实现了手游全领域的产品布局。

  另外,据游戏行业自媒体GameLook报道,腾讯正力促中国主要智能手机厂商和应用商店改变,要求新游戏按3∶7的分成比例(腾讯分得7成)。报道称,与苹果App Store、Google play、Steam等游戏商店采取的3∶7分成不同,国内安卓应用商店采取的是5∶5分成比例,游戏研发公司一直在安卓端未能获得收入的大头。目前,小米、360、百度已接受腾讯提出的分成条件。

  目前腾讯方面还没有正式回应,如果这是真的话,将进一步推动腾讯手游方面的营收。挚金资本投资总监辛双琪表示,这不是没有可能的,腾讯还是有这样的底气提出这种分成比例的。

  伽马数据还披露,腾讯还积极扩展海外市场,其在海外的投资涉及全球多个国家,如韩国 Kakao games、蓝洞,法国育碧,印度Dream11,芬兰Supercell,美国动视暴雪、Epic Games等,投资格局区域覆盖较广。

  从国家新闻出版广电总局官网查到,今年6月和7月,同样是国内游戏大厂的网易已经重新拿到了两款游戏版号;B站一直在深耕二次元、女性向等类型游戏,《重装战姬》《碧蓝航线》在初上线之时,也都霸占App Store前十位;另外,字节跳动也在内部开启了一项名为“绿洲计划”的自研游戏项目,根据《晚点LatePost》的报道,最快在2020年的第一季度,字节跳动有望推出一款自研的重度游戏,这也意味着明年上半年腾讯游戏将与字节跳动游戏首次正面对垒。

  有字节跳动员工向笔者表示,这是公司的秘密项目,也是一次重点试水。辛双琪就这个问题表示,也许字节跳动会选择与腾讯手游不同的消费人群,比如三四十岁的中年人,这部分人群有很强的消费能力,如果能成功,也势必会对腾讯造成巨大影响。

  但这些都是以后腾讯将要面对的事情,就目前来看,不到8年的时间里,腾讯已经占据了国内手游市场的大半个“江山”,而且短时间内可能没有人可以动摇。可以预测的是,在8月14日腾讯的第二季度财报中,腾讯游戏的营收占比必然会提高,而国内手游的上下游厂商将会进一步感受到被腾讯手游“支配”的恐惧。